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2020년 제4회 아시아 VR/AR 박람회 참관기

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2020년 제4회 아시아 VR/AR 박람회 참관기
2020-09-18 김학빈 중국 광저우무역관


- 언택트 확산에 따른 VR, AR 산업에 대한 기대감이 참관객 증가로 이어져 -
- 참가 기업간 제휴가 활발, 다양한 분야에서 VR, AR기술 응용기대 -


□ 전시회 개요

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자료: Asia VR&AR Fair 공식 사이트

 

ㅇ VR, AR이란?


- VR은 Visual Reality(가상현실)의 약어로, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말함. 흔히 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스인 HMD를 통해 활용되며, 현재 VR 기술은 보통 게임, 의학분야에서의 수술 및 해부 연습, 항공 및 군사 분야에서의 비행조종 훈련 등 장소에 이용되는 등 각 분야에서 활발히 응용됨.


- AR(증강 현실, Augmented reality)은 VR과 달리 사용자의 현실 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술을 말함. 또한 AR기술은 실제 환경에 가상의 객체를 혼합하는 방식으로, 사용자가 실제 환경보다 더 실감나는 부가정보를 제공받을 수 있어서 의료 모의수술, 정밀기기 제조, 장거리 로봇 컨트롤 등 분야에서 VR보다 더욱 더 선호받고 있음.


- 한편, 가상현실과 증강현실을 혼합한 기술인 혼합현실(MR: mixed reality) MR은 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합하여 제공하는데, 대용량 데이터를 처리할 수 있는 기술이 필요해 아직 상용화되지는 않음.


ㅇ 전시회 배경 및 특징

- 1990년대에 처음으로 발전된 후 VR&AR 기술은 2014~2016년의 성장기를 거쳐 지속적인 성장 중

- 2020년 코로나19 사태로 언택트(Untact) 경제가 대세가 되면서 향후에도 계속 고속 성장할 것으로 예상됨.

- ‘아시아 VR&AR 박람회’는 세계 VR/AR 업계에서 유명한 전시회로, 2017년부터 매년 중국 베이징, 상하이, 우한, 광저우 등 도시에서 개최됨.

- 올해 제4회 ‘아시아 VR&AR 박람회’는 광저우에서 개최됐으며, 개최기간 3일 동안 7만여 명의 관객이 참관


□ 현장 스케치

 

ㅇ VR/AR 기술에 대한 업계 관심 증폭으로 성황리에 개최


- 이번 전시회의 경우 코로나19 여파로 인해 예년에 못 미치는 규모로 특히 주요 외국기업이 불참하거나 규모를 축소했으나, 코로나19 이후 언택트 경제에 대한 관심이 대폭 증가하면서 관련된 AR/VR 기술에도 관심이 커짐.


- VR&AR 전시회에서 참가기업들은 제품 기술을 단순 전시하는 것 뿐만 하니라 관객이 체험할 수도 있게 해 바이어와 관람객의 호응을 자연스레 유도했음. 직접 체험할 수 있는 공간에는 한번에 수백 명의 참관객이 몰리기도 했음.


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주 : 광저우 수출입상품교역회 전시회관 B구역 입구. 많은 참관객이 몰리는 모습을 볼 수 있다.

자료: Asia VR&AR Fair 공식 사이트

 

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주: VR제품 체험을 하는 관람객

자료: KOTRA 광저우 무역관 촬영

 

ㅇ 전시회 주요 행사


- 전시회 개막 첫날에 2020 VR&AR 시상식이 개최돼 'VR/AR 선두기업 상', '베스트 VR/AR 콘텐츠상' 등에서 총 5개 기업이 수상의 영광을 누림.

- 또, 베스트 콘텐츠 상을 VR 기술을 관광지 안내 콘텐츠에 적용한 기업이 수상한 점에서 향후 'VR+문화 관광'이 관광 시장의 새로운 트렌드가 될 것으로 예상함.

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주 : 주최측에서 개최된 시상식에서 수상하는 기업의 모습

자료: Asia VR&AR Fair 공식 사이트

 

□ VR/AR 시장 현황 및 전망

 

ㅇ VR&AR 시장은 지속 성장할 것으로 예상


- VR/AR 시장은 2014년 이후 지속적으로 성장 중이며, 코로나19 사태로 언택트에 대한 관심이 커지면서 전 세계적으로 VR/AR 산업에 대한 투자규모가 커지면서 향후에도 계속 성장할 것으로 보임.


- 즈옌컨설팅이 발표한 <2020~2026년 중국 AR/VR 산업 시장 전망 및 판매 채널 분석 보고서>에 따르면 2016년 글로벌 VR/AR시장규모는 199억 달러였으며, 2021년에는 1080억 달러에 달할 것으로 전망됨. 그 중 AR시장은 830억 달러, VR시장은 250억 달러를 차지할 것으로 예상됨.


2018~2023년 글로벌 VR/AR 시장규모

(단위: 억 달러)

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자료: 즈옌컨설팅(智妍咨询资料整理)

 

- 특히 VR의 경우, 자택문화가 활발해지면서 상반기에 여러 VR게임이 출시됐고 이 중 1개월 만에 100만 달러가 넘는 매출액을 기록한 VR게임도 등장

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주 : 올해 상반기 유행했던 VR 댄스 게임

자료: 소후(Sohu)


ㅇ 제품 생산은 코로나로 생산라인 중단에 따라 감소, 그러나 코로나 이후 급격히 성장할 것으로 기대


- 코로나 충격으로 세계 VR/AR 제품 생산라인 가동이 중단되면서 단기적으로는 제품 공급이 침체


- 그러나 코로나19 사태 이후에는 공급이 정상화될 것이며, 기존에 많이 증가한 수요와 맞물려 VR게임, VR 라이브 등 VR&AR 산업규모는 폭발적으로 증가할 것으로 보임.


- VR/AR 제품은 그 특성상 체험 마케팅이 가장 중요하며, 오프라인 체험 없이 VR/AR의 제품 판매는 어려울 것으로 보임.

 

ㅇ 중국은 정부차원에서 VR/AR 산업을 활발히 지원하는 중


- 중국의 VR/AR 산업이 코로나로 인해 입은 충격은 컸음. 2020년 상반기 중국의 VR/AR 산업의 투자 총액은 49억 위안으로 전년 동기 237억 위안에 비해 79% 감소함.

 

- 그러나 향후 유망산업이 될 것으로 중국은 정부 차원에서 VR/AR 산업 지원책을 펴고 있음. 각 성급 단위에서 VR&AR 발전 추진을 위한 정책을 잇따라 발표하는 중이며, 특히 광둥성과 장시성 등 1선 도시지역의 정책 발표 빈도가 높음.

 

2020년 상반기 중국 VR/AR 관련 정책

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자료: 즈후(知乎:VR陀螺)

 

□ 시사점

 

ㅇ 첸잔산업연구원에 따르면 2021년까지 B2C 형태의 소비시장 규모는 116억3000만 위안에 달할 것임. 이는 전체 VR/AR 시장의 54.5%에 해당하는 수치임. 이는 기업도 기업이지만 일반 소비자들이 향후 VR/AR 시장의 주요 고객층으로 자리매김할 확률이 크다는 것을 의미함.

 

ㅇ VR/AR 제품 특성 상 소비자들이 체험을 해보는 것이 구매에도 큰 도움이 되므로, 체험 마케팅을 얼마나 효율적으로 구사하느냐가 중요해짐. 실제로 전시회에서 가장 사람들이 붐비는 곳은 제품을 직·간접적으로 체험할 수 있는 공간이었음.

 

ㅇ 향후 VR기술은 문화관광 및 교육 등 분야에 집중적으로 쓰이고, AR 기술은 제품의 체험 마케팅 분야에서 많이 사용될 것으로 보임. 예를 들어, 코로나 때문에 오프라인 매점을 방문할 수 없게 되자 'AR 피팅 서비스' 등 AR을 통해 간접적으로 소비자 자신이 옷을 입어보는 체험을 할 수 있는 서비스에 큰 관심을 보였음.

 

설명: 超过 15 万 Asos 用户在试用期间尝试了这项服务

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주 : Asos AR 피팅 서비스(See My Fit)
자료 : 소후(Sohu)

 

 

자료: 쳰잔(前瞻), 사이디(赛迪), 즈옌(智妍咨询), 소후(Sohu), 즈후(知乎 : VR陀螺), Asia VR&AR Fair, KOTRA 광저우 무역관 종합

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